Hagyjam vagy ne hagyjam? A „kütyüzés” hatása a gyerekekre
Frissítve: 2023. 03. 11.
Mint a témával foglalkozó kutatóknak, gyakran teszik fel nekünk ezt a kérdést szül?k, pedagógusok, laikusok. Az ELTE Természettudományi Karán m?köd? Alfa Generáció Laborban immár 4 éve végzünk kutatásokat, hogy válaszokat adhassunk ezekre a kérdésekre.
Feln?ttkori kütyüzés
De kezdjük a feln?ttekkel! Ha azt gondolja az olvasó, hogy simán kibírja, ha nincs nála a mobilja, valószín?leg téved. Az Etológia Tanszéken folyó korábbi kutatásunkban kimutattuk, hogy egyetemisták már pár perces mobilhiánytól stresszesek lettek: bár tudatosan err?l nem tudtak beszámolni, fiziológiai mutatóik (szívritmusuk) és akaratlan, nonverbális viselkedésük (zavarviselkedés, pl. vakarózás) elárulták szorongásukat. Ezenkívül a telefonjuktól elválasztott fiatalok önkéntelenül megközelítették azt a szekrényt, ahova mobiljuk el volt zárva, vagyis próbálták csökkenteni a t?le való távolságot. A mobil hiányában a résztvev?k magányosabbnak is érezték magukat: erre utal, hogy egy kognitív tesztben (érzelmi Stroop teszt) megn?tt a reakcióidejük a magánnyal kapcsolatos szavakra.
Ezek, vagyis a közelségkeresés és a szeparációs stressz a köt?dés f? ismérvei. Amikor a kiscsibe követi a tyúkanyót, vagy amikor a kisbaba sír az anyukája után, mind olyan köt?dési viselkedések, melyeknek célja a biztonságot adó személy/egyed közelségének helyreállítása vagy fenntartása. Evolúciós el?nyük egyértelm?, hiszen az önmagában életképtelen utód túlélését szolgálják. Az ember más állatokhoz képest extrém mértékben mutat köt?dési viselkedést: bármely életszakaszban, sokféle személy felé (szerelmi partner, barát, testvér, szül?, gyerek stb.) tudunk köt?dni; s?t, még állatok (pl. kutya, macska) és tárgyak felé is.
Ha instabilak vagyunk kapcsolatainkban, ha nem vagyunk biztosak abban, hogy szeretnek minket és számíthatunk a számunkra fontos személyekre, akkor hajlamosabbak vagyunk „pót-köt?déseket” kialakítani: ilyen helyettesít? köt?dési tárgyak például a plüssállatok, kabalák – és sokak számára a mobiltelefon. Utóbbi ráadásul nem csupán egy tárgy, amihez köt?dni lehet, hanem egy olyan eszköz is, amin keresztül más köt?dési kapcsolataink meger?síthet?k, fenntarthatók. Nem csoda, hogy – amint azt egy kérd?íves kutatásunk eredményei mutatják – a bizonytalanul köt?d? (vagyis a kapcsolataik megsz?nése és a szeretet elvesztése miatt aggódó) fiatalok jobban köt?dnek a mobiljukhoz. A mobilhoz való köt?dés tehát egyfajta kompenzációs köt?dési stratégiaként fogható fel.
A szül? a kütyüzésben is szerepmodell
Ha egy kisgyermek azt látja, hogy a szül?nek a biztonságot a mobilja jelenti, akkor hiába mondja neki anya vagy apa, hogy ne kütyüzzön, valószín?leg ? is nagyon akarja majd azt a jót, ami a szül?nek is jó. Egy nemrégiben publikált kutatásunkban azt az eredményt kaptuk, hogy azoknak a szül?knek, akik er?sebben köt?dnek a mobiljukhoz, többet kütyüzik (mobilozik vagy tabletezik) a gyereke. Vagyis a szül? egy szerepmodell. Érdekes módon a gyerek kütyükkel töltött ideje azzal viszont nem mutat összefüggést, hogy a szül? mennyi id?t tölt a mobillal. Tehát, ha pl. a szül?nek a munkája miatt kell sokat telefonoznia, de amúgy a gyermek azt látja rajta, hogy jól megvan a mobil nélkül is, akkor még nincs veszve az ügy: a gyerek talán nem fog „rákattanni” a kütyüzésre.
Jó vagy rossz a kütyüzés?
De baj-e, ha rákattan? Ezzel elérkeztünk a f? kérdéshez, ami nagyon sokakat izgat: jó vagy rossz, ha egy (kis) gyerek kütyüzik? El kell, hogy szomorítsuk az olvasót: erre nincs egyértelm?, igen vagy nem válasz. Azonkívül, hogy még nagyon kevés kutatási adat áll rendelkezésünkre a témában (amib?l még elenyész?bb az, ahol kísérletes módszert alkalmaztak, vagyis ami által ok-okozati hatásra is lehetne következtetni), a válasz olyan dolgoktól is függ, mint: Hány éves a gyerek? Milyen kütyür?l van szó? Milyen tevékenyéget végez rajta? Milyen tartalommal találkozik? Mennyit használja? Szül? jelenlétében/szül?vel együttm?ködve használja-e? Mi helyett használja?
Nézzük ezeket!
Kütyütípusok
A kütyük térhódítását hajlamosak vagyunk az okoseszközök megjelenéséhez kötni (2010 után), nem szabad azonban elfelejteni, hogy mindezt jól el?készítette a tévé és a számítógép. Az egyre szélesebb m?sorpalettát kínáló tévé kb. 30-40 éve vonzza magához a fiatalabb és id?sebb korosztályt, éppen ezért gyerekeket érint? hatásával kapcsolatban már egészen sok kutatási adat született. Ezek alapján az rajzolódik ki, hogy még ha csak háttérzajként is szól, meglehet?sen zavarja a kicsik játékát, valamint rontja a szül?-gyerek kapcsolat mennyiségét és intenzitását is. Úgy t?nik, a tévézés kapcsolatba hozható figyelmi problémákkal, megkésett beszédfejl?déssel, és a végrehajtó funkciók (pl. figyelmi kontroll, viselkedés gátlása) elmaradottságával. Ezzel szemben a magas min?ség?, edukációs céllal létrehozott m?sorok képesek fejleszteni a gyerekek kognitív képességeit.
A számítógép kb. a 90-es évek végén kezdett a háztartásokba betörni, és mivel használata a billenty?zetes bevitel révén az olvasáshoz volt kötve, valamint az egérhasználat is egy komplexebb szem-kéz koordinációt igényl? mozgásminta, általában iskoláskorúak voltak a legfiatalabb felhasználói. Népszer?sége továbbra is töretlen, s?t ma már a számítógépes játékok egy része hivatalos sport besorolást (e-sport) kapott, és külön iskolák alakulnak az e-sportolók képzéséhez. A számítógépes játékokkal kapcsolatban az egyik legtöbbet kutatott téma, hogy az er?szakos tartalmú játékok milyen hatással vannak a játékosra. A f?leg feln?ttekkel végzett kutatások szerint az ilyen játékok ingerült állapotba hozták a játékosokat, az agresszivitás jelei is megfigyelhet?k voltak rajtuk, és kevésbé voltak segít?készek egy-egy játékmenet után. Ugyanakkor arra is vannak adatok, hogy a videójátékok egy része pozitívan hat a térbeli készségekre és a reakcióid?re.
Mind a tv, mind a számítógép egy adott helyhez kötött tevékenységet tud csak nyújtani, az újgenerációs okoseszközöket viszont bárhova magunkkal vihetjük, ami lényegében korlátlan használatot tesz lehet?vé. A kütyük mobilitásán túl az eszközök érint?képerny?s kezelése és egyre intuitívabb kezel?i felülete pedig a billenty?zet és az egér viszonylag komplex használati követelményeit és ezzel együtt az olvasás akadályát is elgördítette, így a kisgyerekek is hamar, akár már csecsem?korban képesek ráérezni a használatukra. Mivel a kütyük kb. 10 éve vannak velünk, még relatíve kevés kutatási adat született a témában, illetve a felhasználók még gyerekek, így a hosszú távú hatásokról nehéz beszélni.
Az okoseszközök tehát sok mindenben különböznek a korábbi digitális eszközökt?l: interaktivitásuk és az érint?képerny? révén fiatalabb korban kezdik használni ?ket a gyerekek, mint a számítógépet, a konzolos videojátékokat, a tévénézéshez képest pedig gyakrabban használják ?ket magányosan. E különbségek miatt fontos, hogy olyan kutatások szülessenek, amelyekben speciálisan az okoseszközök, és az azokon végzett tevékenységek hatását vizsgálják a gyerekek készségeire vonatkozóan.
Tevékenység és tartalom
Az sem mindegy, hogy mire használjuk a kütyüket. Van, aki csak a tévé-helyettesítéseként, videónézésre adja gyermeke kezébe a telefont vagy a tabletet. Ennek valószín?leg ugyanazok a hatásai, mint a tévénézésnek, ezért alkalmazható az Amerikai Gyermekorvosok Szövetségének (AAP) ajánlása, miszerint kétéves kor alatt nem tanácsos a képerny? elé ültetni a gyereket, és utána is legfeljebb csak napi egy órát üljön a el?tte.
A mesék, videók nézése passzív id?töltés, de a kütyük a különböz? játékapplikációk révén aktívan is képesek lekötni a gyerekeket. Miel?tt a játékok hatásáról szólnánk, fontos kiemelni, hogy a játékok tartalma fontos tényez?, nem szabad egy kalap alá venni a képességfejleszt?, edukációs céllal készülteket a pusztán szórakoztatásra való, gyakran túlstimuláló játékokkal. Az oktató játékok például b?víthetik a gyermek szókincsét, segíthetnek egy idegen nyelv elsajátításában, de a matematikai készségek fejlesztésében is hasznosak lehetnek. Mivel a digitális felület vonzó a gyerekeknek, az ilyen környezetbe ágyazott feladatok jobban motiválják ?ket a megoldásra (ez az úgy nevezett gamifikáció avagy játékosítás). Az oktató játékokon belül egyre több applikáció készül valamilyen fizikai vagy fejl?dési problémával él?, például láttássérült és vak gyermekeknek, autizmussal él?knek stb. Ezek a speciális applikációk jól kiegészíthetik a különböz? fejleszt? foglalkozásokat, mindezt úgy, hogy a gyermek otthoni környezetben, játszva gyakorolhat.
A szórakoztató digitális játékokkal kapcsolatban azt találták, hogy a sokat játszó gyerekek gyakrabban érintettek figyelmi vagy viselkedéses problémákban, valamint kevésbé jók az impulzusaik gátlásában, mint nem játszó társaik. A digitális játékok a társas interakcióknak sem kedveznek, mivel a legtöbbször csak egy személy tud játszani az adott eszközzel/játékkal, illetve a játékok annyira lekötik a figyelmet, hogy nem igazán van id?/tér egy küls? szemlél?vel megosztani a játékélményt. Miel?tt azonban teljesen a játékok ellen fordulnánk, fontos kiemelni, hogy ezek a kutatások a legtöbb esetben csak együttjárásokat tártak fel, és nem ok-okozati összefüggéseket. Elképzelhet?, hogy a figyelmi vagy társas problémákkal küzd? gyerekek hajlamosabbak rákattanni a kütyükre, és nem a kütyük miatt lesznek problémáik.
Alkalmazkodva a jelenkor körülményeihez, ma már rengeteg meseszöveg is elérhet? online formában. Gyakran nem csupán egyszer? digitalizálásról van szó, hanem a meseszöveg animációkkal, hosszabb-rövidebb feladatokkal, játékokkal való kiegészítésér?l. A digitális mesékkel kapcsolatos kutatások szerint a plusz elemekkel csínján kell bánni, mert túlzásba vitt használatuk inkább rontja a szöveg feldolgozását azzal, hogy megszakítja az olvasást és eltereli a gyermek figyelmét. Ugyanakkor a szöveghez szorosan kapcsolódó multimédiás elemek támogathatják is a megértést (pl. egy adott karakter érzelmeinek felhangosítása vagy egy ismeretlen dolog ábrázolása által).
Szül?i jelenlét
A szül?knek – a kütyükkel kapcsolatos példamutatáson túl – abban is fontos szerepük van, hogy milyen mértékben vannak jelen, amikor a gyermekük kütyüzik. A szül?i felügyelet egyrészt – többnyire – szavatolja azt, hogy a gyerek a korának megfelel? tartalmakkal találkozzon, másrészt a beszélgetés a játékról vagy mesér?l segít feldolgozni a látott/átélt dolgokat, illetve az élmények megosztása a kapcsolatot is er?sítheti. Sajnos a valóságban sok szül? nem tudja a gyermek tevékenységét felügyelni; s?t, gyakran pont azért kerül a gyerek kezébe a kütyü, hogy addig a szül? tehesse a dolgát. Éppen ezért nagyon fontos, hogy a gyerek életkori képességeinek megfelel? játékok, applikációk legyenek az eszközre telepítve.
Szintén a szül?k felel?ssége a kütyükhöz kapcsolódó szabályok, korlátok felállítása. Mivel a kütyük bárhol, bármikor használhatók, a szül?knek kell ezt szabályozni. Ebben segíthet például a WHO ajánlása (két év alatt ne használjon kütyüt a gyerek, kés?bb, illetve óvodáskorban is csak legfeljebb fél-1 órát játsszon). Ilyen célból már alkalmazások is készülnek, amelyek jelzik, ha letelt a beállított id?limit. Még jobb, ha az eszköz nemcsak jelzi, hanem motiválja is a gyermeket az eszköz letételére (egy megoldási lehet?ség az, ha él?lényszer? hangokkal jelez, ahogy azt az általunk fejlesztett applikáció, Alfi is csinálja).
Helyettesítés és ellensúlyozás
Amikor a kütyüzés hatását szeretnénk felmérni, fontos szempont, hogy mit?l veszi el az id?t. Kevésbé problémás, ha például várakozás vagy hosszú utazás közben kerül el? a tablet vagy a telefon. Ezzel valószín?leg nem teszünk rosszat, de ez is inkább végs? megoldás legyen, hiszen a monotóniat?rés egy tanult készség, ami pontosan ilyen helyzetekben fejl?dik.
A kütyüzés azonban sokszor épp az értékes társas tevékenységekt?l és a hagyományos játéktól veszi el az id?t, ami azért probléma, mert ezek szükségesek a gyerekek kognitív és társas-érzelmi készségeinek megfelel? fejl?déséhez. Ezt meger?síti, hogy kutatásunkban azt találtuk: a sokat kütyüz? óvodás gyerekek nehezebben tudják átvenni mások néz?pontját, mint az ilyen eszközöket nem használó kortársaik. Ezenkívül a társas kapcsolatok min?ségét is ronthatja, ha kütyük vannak jelen. A háttérben szóló tévé például rontja a szül?-gyerek kapcsolat min?ségét, az elektronikus játékokkal játszva pedig kevesebbet beszélnek egymással a játszó felek, mint a hagyományos játékok mellett.
Szintén gyakori, hogy a kütyük étkezés közben is el?kerülnek. Ez a szokás mindenképpen kerülend? mind a szül?, mind a gyerek részér?l. Egy étteremben végzett kutatás szerint a kütyüz? szül?k sokkal kevésbé figyeltek a gyerekekre, kevésbé válaszoltak a kérdéseikre, kevésbé alakult ki beszélgetés ebéd közben. Egy másik kutatás pedig azt mutatta ki, hogy az étkezések közbeni telefonozás vagy tévézés együtt jár azzal, hogy a gyerekek társas helyzetekben kevésbé tudják szabályozni az érzelmeiket.
Az is fontos, hogy ne a mozgástól vegye el az id?t a kütyüzés, hiszen a mozgásszegény életmód káros következményei széles körben ismertek. Ebben egy köztes megoldást nyújthatnak a mozgásra ösztönz? játékok, az ún. exergame-k, ahol például egy táncsz?nyegen kell utánozni a képerny?n megjelen? mozdulatokat, vagy éppen virtuálisan teniszezhetünk valakivel. Ezek a mozgásos játékok fel tudják állítani a gyerekeket a folyamatos ül? tevékenységb?l, és akár még meg is szerettethetik velük a mozgást.
Végül nem szabad megfeledkezni az alvásról sem, ugyanis a túlzott kütyühasználat annak is a rovására mehet. Több kutatás is kimutatott már összefüggést a túlzásba vitt kütyüzés és a kevés, illetve rossz min?ség? alvás közt fiataloknál és gyermekeknél.
Megoldások és irányvonalak
Azt a tendenciát, hogy a gyerekek egyre fiatalabb korban használják a kütyüket és egyre több id?t töltenek velük, valószín?leg nem lehet megállítani. Mindenképp kell foglalkozni azonban azzal, hogy ennek milyen hatásai vannak a gyerekekre és hogyan lehet olyan irányba terelni a digitális eszközhasználatot, hogy az inkább javukra, mintsem kárukra szolgáljon. Az okoseszközökben rengeteg lehet?ség rejlik, amiket érdemes kiaknázni.
Egyrészt, ahogy már említettük, a gyerekek fejlesztésére is lehet használni ?ket. Az Alfa Generáció Laborban egy olyan applikációcsomagot (Alfi) készítettünk, mely azon kívül, hogy fejleszt? játékokat tartalmaz, igyekszik kiküszöbölni a kütyüzés negatív következményeit: a társas tevékenységek csökkenését úgy próbálja ellensúlyozni, hogy társasan játszható játékokat és egy interaktív, szül?t és gyereket egyszerre bevonó esti mesét kínál. Az érzelmeket nehezen felismer? gyerekeket azáltal fejleszti, hogy él?lényszer?en viselkedik, érzelmeket fejez ki és ezt a gyerekeknek meg kell tanulniuk felismerni. A túlstimulálást azzal küszöböli ki a programcsomag, hogy lassabb, elgondolkodtató játékokat nyújt. A biztonságos és mértékletes kütyüzést pedig a szül?i felület biztosítja, ahol beállíthatók az id?korlátok és a hozzáférhet? applikációk.
Az okoseszközökben rejl? másik nagy lehet?ség az, hogy rengeteg információhoz lehet jutni a felhasználóikkal kapcsolatban, és ezt ki lehet aknázni a kutatásokban. Itt rengeteget segít a mesterséges intelligencia, hiszen nagy mennyiség? adat alapján olyan dolgokat tud a program megtanulni, felismerni, ami az emberi észlel? számára nem feltétlenül észrevehet?. Kutatások irányulnak arra például, hogy a digitális tevékenységek (pl. játékok megoldása), mozgásszenzorok adatai, vagy a kamera által felvett arckifejezések révén bizonyos orvosi vagy pszichés problémákat tudjanak diagnosztizálni. Az egyik még zajló kutatásunkban mi is hasonlót vizsgálunk: azt, hogy adott mozgássorozatok végrehajtásában van-e valamilyen különbség autizmussal, illetve ADHD-val él?, illetve tipikusan fejl?d? gyerekek közt. Ma már könnyen gy?jthetünk mozgásos adatokat okosórákkal, a gépi tanuló program pedig olyan mintázatokat ismerhet fel az adatokban, amelyek az emberi észlel? számára nem szembet?n?ek. Célunk, hogy egy olyan applikációt fejlesszünk ki, mely azon túl, hogy mozgásra ösztönzi a gyerekeket, képes jelezni a szül? felé az esetleges fejl?dési zavar kockázatát is.
A digitális élet a 21. századi ember mindennapos tapasztalata, nem lehet és valószín?leg nem is kell szám?zni az életünkb?l. A tavaszi, karanténban töltött hónapok sokakat rádöbbenthettek arra, jó, hogy van egy olyan felület, ahol biztonságosan lehet tartani a kapcsolatot szeretteinkkel vagy munkatársainkkal. Éppen ezért, amint elkezd a gyerek valamilyen kütyüt használni, meg kell tanítani annak biztonságos és mértéktartó használatára is. Ebben maguk az applikációk is tudnak segíteni a sz?r?programok, illetve id?limitek által, az ellen?rzés, támogatás nagy része azonban továbbra is leginkább a szül?k felel?ssége marad.
Kutatóként az a felel?sségünk, hogy minél több információt tárjunk fel és osszunk meg a kütyüzés hatásaira vonatkozóan.
Ebben a szül?k segítségére is számítunk, hiszen gyerekek nélkül a kutatás sem tud megvalósulni.
További információ, jelentkezés:
https://www.alfageneracio.hu/reszvetel/
A szerz?k pszichológusok, az Alfa Generáció Labor keretein belül kutatják a kütyüzés hatásait a kisgyermekkori kognitív és társas fejl?désre.
Lélek és gépek
A nyomtatott kiadás február 22-én jelent meg az újságárusoknál, de az idei év els? lapszámát regisztrált felhasználóként már online is olvashatja fiókjából! Legyen mindig kéznél a ...
Értesüljön következő lapszámunk megjelenésekor.
Küldünk egy rövid értesítést, amikor megjelenik az új MIPSZI lapszám és elérhetők a friss magazinos tartalmak.
Értesítést kérekHogyan olvasnál?
Digitális magazin
A Mipszi lapszámai digitális formában is elérhetők. Válaszd az online olvasást, ha gyorsan szeretnél hozzáférni az aktuális és korábbi tartalmakhoz.
Nyomtatott magazin
Rendeld meg a Mipszi nyomtatott lapszámait, ha kézbe vehető kiadványként szeretnéd olvasni a magazint, vagy egy-egy konkrét lapszámot vásárolnál meg.
Tematikus magazinok
Válogatott tematikus csomagok egy-egy pszichológiai témára rendezve. Akkor hasznos, ha célzottan egy témakör cikkeihez szeretnél hozzáférni.
