Pszichológia a videójátékok mögött
Mitől jó a játék?
A jó tervezők tudják, hogyan kell adagolniuk a visszajelzéseket, hogyan kell érzelmeket kiváltaniuk – egyszóval hogyan kell beszippantani a játékost az általa megalkotott világba. Ehhez mindazokat a drámai elemeket felhasználják, amelyek egy könyvet vagy filmet a toplisták élére juttatnak, ám a legnagyobb hangsúlyt itt az interaktivitás, az élvezhetőség kapja. Az élvezeti érték kapcsán az első és legfontosabb tényező az, hogy ezek a programok ténylegesen „játékok” – azaz olyan tét nélküli kikapcsolódást ígérnek, amit önmagáért élvezhetünk. Bármikor újrakezdhetjük, betölthetjük, abbahagyhatjuk, és nem tartozunk felelősséggel játékbeli tetteinkért. Így a játékok (persze nemcsak a számítógépesek) lehetőséget teremtenek arra, hogy kikapcsolódjunk a minket körülvevő világból. S erre a szerepre a videójátékok több szempontból is alkalmasak.
Amikor egy játékprogramot megalkot, az agyafúrt game designer azokat a pszichológiai vágyakat célozza meg, amiket a számítógépes játékok is ki tudnak elégíteni. Erre remek példa a kompetencia vagy más néven én-hatékonyság motívuma, amelynek lényege, hogy valaki egy vagy több képességét hasznosan tudja kamatoztatni egy szituációban. Ezt pedig – így vagy úgy –a játékok mindegyike kielégíti. Szintén gyakran kiaknázott motívum a hatalomgyakorlás szükséglete, amikor is a személy mások fölötti kontrollra törekszik. A játékok nagy hányadának témája, hogy egy hadvezér, politikus vagy akár isten szemszögéből irányítjuk a történéseket, teljhatalmat élvezve alattvalóink százai felett.
A cikk a Mindennapi Pszichológia 3. számában olvasható
Megrendelem